30 años en el espacio, conoce al hombre que mantuvo los simuladores espaciales en vuelo, entrevista al dev. de Evochron Legacy

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¡Buenas! Os traduzco esta entrevista realizada hace unos días por la revista digital EuroGamer a Shawn, en el que hablan tanto del juego como de sus orígenes, no os la perdáis porque si no conocéis la saga os sorprenderá.

Es difícil decir cuál podría ser la trama más sobreutilizada en los juegos, pero cuando se trata de un determinado género es justo decir que el lanzamiento de una flota de juegos espaciales creados con prisas esperando llenar las arcas en un intento de evadir la extinción del género mediante derivados. Es apropiado predecir que la historia colectiva de dichos juegos seguirá exactamente la misma trayectoria.

Con el oscuro dominio de los shooter en primera persona que la simulación espacial se tambaleó llegando al borde de la irrelevancia. Después de haber dado a luz el ahora usado-por-todos sandbox de mundo abierto a modo de élite y más tarde, gracias a Wing Commander, el establecer finalmente el PC como máquina de juegos, los arquitectos principales del género habían abandonado la nave al parecer. Con sólo un par de cazas espaciales controlados con el ratón para distraernos, en los albores del Milenio era cáda vez más común los juegos basados en guerras mundiales y yihadistas de pantomima, dejando que el género espacial flotara sin contemplaciones hacia el olvido.

Con ninguno de los comandantes pioneros del género para conducir el género en la oscuridad eterna, el destino de los juegos espaciales quedó en mano de escasos desarrolladores. Siendo el único que logró éxito comercial el creador de la serie X de Egosoft. Desde atrás venían empujando la flota de truños espaciales de fabricación rusa y mods semi completos con motores 3D desfasados. Mientras tanto, desilándose casi inadvertido bajo el rugido tóxico del indómito Smart-drive ™ de la serie crucero, una sucesión de sólidos y espectaculares títulos volaban bajo la bandera de StarWraith 3D Games al final de la tendencia espacial, y al final, creando la mayor parte de ella.

El vuelo sin fisuras desde el espacio a la superficie es algo básico de los juegos de Bower desde Star Wraith 3 de 2002.

Como fundador y único desarrollador de StarWraith 3D Games, Shawn Bower ha ido lanzando títulos de combate espacial prácticamente desde que existe el género. Teniendo en cuenta que su primer esfuerzo, Star Commander, era jugable incluso antes de Wing Commander, aún así él apenas se detuvo a por fama (él es más como el típico héroe anónimo). Para los que veneran como dioses a David Braben y Chris Roberts tienen en Shawn un Noé más que digno.

"¡Yo no diría tanto!" (se ríe). "Francamente, acongoja un poco siquiera ser mencionado en la misma frase que cualquiera de los dos. Sólo que constantemente me he mantenido trabajando para hacer juegos de espacio que me gusten. Realmente no puedo realmente decir que haya salvado nada, sólo proporcioné este tipo de juegos en un tiempo cuando no parecía práctico ni popular hacerlo"

Los juegos espaciales eran la sensación cuando un Bower adolescente se sentó a escribir su primera línea de código, sin embargo, a pesar de haberse impactado por Star Raiders en el Atari VCS y The Last Starfighter en la pantalla grande, hizo que Bower se enamorase del género y de los simuladores de la época, como los primeros juegos de Chuck Yeager y Falcon Games, que eran los más inspiradores.

"Al ser el hijo de un piloto, realmente quería llevar la idea de combate al estilo jet fighter en el espacio", dice, "incluyendo un enfoque realista para aviónica".

En lugar de los grandes del género como Elite o Starglider, Bower cita Rescue on Fractalus de LucasFilm y Echelon de Access Software, un shooter espacial de 1987 relativamente desconocido como títulos de referencia. Con su complejas diales y lecturas, exploración planetaria e innovadores controles de voz, la estética de sim espacial de Echelon ocultaba cantidad de contenido oculto, mientras que el enfoque de Fractalus de rescatar a pilotos derribados de un ambienta planetario hostil insinuó nuevas posibilidades en un género principalmente obsesionado con destruir invasores alienígenas. Ambos juegos y otros, encendieron la chispa de ambición de Bower, que ha tardado décadas en pdoer realizarse.


Rescue on Fractalus fue una inspiración, sus misiones de imágenes orbitarias y recuperación de muestras son sólo algunos de los nuevos tipos de misiones en el último juego de Evochron. (NdT: Recuperación de muestras es una misión que está disponible desde Evochron Alliance (2005)

A pesar de su temprana etapa de liberar juegos shareware durante la década de 1990 intentando atraer a algún modesto editor interesado, no fue hasta la liberación del acceso a Internet y la capacidad de auto publicarse que los juegos de Bower comenzaron a encontrar una audiencia. Lanzado en 2000, Star Wraith fue significativo, aunque era un shooter espacial rudimentario en la mayoría de sus planteamientos, proporcionó la primera base sólida sobre la cual construir ideas y repetir código. Bower trabajó rápidamente, lanzando tres secuelas de Star Wraith y dos juegos spin-off de mundo abierto en el transcurso de los siguientes cinco años. Desde la distancia pudo haber sido difícil para los observadores casuales ver las diferencias entre un juego de Star Wraith y el siguiente, pero para aquellos que los devoraban, era llamativa la progresión de ideas. A pesar de estar limitado por recursos, la lista de características de cada juego se aumentaba en cada entrega mientas se mantenían las actuales y se evolucionaban.

Star Wraith 3 supuso muchos avances en diversos aspectos, demostrando ser muy popular en lo de carecer de transiciones desde el espacio hasta las superficies planetarias, algo que no se veía desde las secuelas de la Elite, y tras esto el mundo abierto de la saga Evochron - El primero de los cuales llegó en 2005 - donde alcanzó Bower su mayor libertad creativa. Su modesto éxito permitió a Bower hacer la transición y desarrollar a tiempo completo y más recientemente, en ayudar cuando sea necesario (NdT: Si por algo se caracteriza Shawn es por su grandísimo soporte técnico, llegando yo a reportar un bug y sacando una nueva versión del juego con ese bug solucionado en menos de 4 horas). Con Evochron Legacy recién lanzado, se han pulido mucho las características de la serie, no tanto como para convertirse en una chispa que amenace con atenuar el brillo de Elite: Dangerous, que está cortejando a las consolas, pero lo suficiente como para llevar a cabo los elementos de juego que lo distinguen profundamente de sus contemporaneos financiados por fans. (NdT: Una vez le pregunté que por qué no hacía un Kickstarter o similar y me contestó que "El no sacaba juegos a medias, que llevaba 10 años sacando juegos completos porque no le cabía en la cabeza cobrarle a la gente por versiones Alpha o juegos incompletos")

"Mis esfuerzos se basan en ir hacia adelante para conseguir objetivos personales para mis proyectos, en lugar de intentar empujar un género entero por delante como un todo", dice Bower. "Uno de mis principales objetivos era explorar lo que podría hacer con lo que tuve que trabajar y proporcionar algunos elementos singulares dentro del contexto principal del estilo de juego espacial que quería hacer. De alguna manera mantenía las bases que había establecido anteriormente, mientras que en otros introducía nuevos conceptos. Pero siempre he querido centrarme en los aspectos de pilotaje y naves en mis juegos de espacio ya que es realmente lo que más me interesa.


Dos días después de su lanzamiento, Evochron Legacy conseguido vender más que Elite: Dangerous

Después de años vagando por la inmensidad del espacio, los juegos espaciales están floreciendo nuevamente. Era inevitable que lo hicieran, incluso antes de que los comandantes Braben y Roberts despertasen de su estasis. Shawn Bower así lo consideró. Tras una década de Eve Online y la reintroducción de los clásicos del género en tiendas digitales confirmó que en alguna parte había un público ansioso por ir al cielo, esperando una nueva raza de heróicos simuladores espaciales por venir. En la TV y el cine se puso demoda con los reinicios de Battlestar Galactica, Star Trek y Star Wars y esto sólo sirve para subrayar un apetito para las batallas más allá de las estrellas, un apetito que desde entonces ha estado debidamente satisfecho, por innumerables juegos que se superponen a través de cada género y tema, moviéndose siempre hacia el exterior a través de universo siempre en expansión.

Y sin embargo, a pesar de una abundancia que no se veía desde la época de oro del género, hay en el corazón del resurgimiento un vacío pequeño pero sensible, no uno que amenaza con fagocitar o implosionan, sino que simplemente existe a raíz del afán de todos los desarrolladores por hacer lo que hacen todos, aunque no sea lo mismo. Es un vacío que Bower está feliz de seguir tratando de llenar por sí mismo, al menos de momento.

"Evochron Legacy es el tipo de culminación de lo que he querido hacer en un simulador espacial." dice. "Puede que falten algunas cosas que quiero probar y explorar, pero este juego puede ser mi último esfuerzo en solitario a gran escala. Siento que estoy llegando al punto donde apenas soy capaz de gestionar un proyecto de este tamaño por mi cuenta. Puede que necesite unirme a un equipo o algo similar en el futuro, o tener en cuenta una dirección diferente, más simple para mi próximo proyecto".

Nosotros tenemos la esperanza ver más cosas de Bower, porque a pesar del resurgimiento del género de simulación espacial en el que estamos todavía hay que encontrar algo de simulación real, donde los pilotos novatos estén desconcertados girando diales, con luces parpadeantes, y donde la progresión requiera una mínima determinación con el fin de dominar los controles de una máquina espacial elegante y peligrosa al estilo F16. Mientras No Man's Sky y Star Citizen encabecen el género, sería una vergüenza si Evochron Legacy terminase siendo el último de los cazas de la vieja escuela. (NdT: Esto estaba así en la entrevista, palabrita cheeky)


Como siempre digo una persona humilde, trabajadora y encantadora, espero que en breve pueda publicar mi propia entrevista :)

Mientras tanto espero que esta os haya gustado.

Podéis ver la lista completa de simuladores espaciales de Shawn en www.spacecombat.org y si queréis descargarlos y probarlos (Están TODOS) podéis hacerlo aquí, en Cadetes del Espacio.

¡Saludos!

Imagen de startrio

A veces me cuesta creer que una sola persona pueda hacer un juego así a no ser que sea un genio. Si esta persona tuviera a un grupo importante de personas trabajando para pulirlo creo que sería el mejor simulador espacial de todos los tiempos y aún así es bueno, sobre todo en lo que a funcionalidad y flexibilidad se refiere.

Para ser juego Indy tiene una interfaz muy cuidada y encima lo pagas de una vez y barato con actualizaciones gratuitas, no es como otros que van sacando paquetes y paquetes de addons, naves, etc.. en un juego incompleto y cuando te das cuenta ya te has gastado más de 200 euros. Por eso este simulador vende más.

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